Bloody Sunshine

Just too damn hot

关于VR的交互方式

打开Ulysses发现了一篇一年前没写完的文章,发出来吧。


这两天听机核VR这一期Podcast,关于交互方式有一些想法。

这一期节目中提到了好几次,VR在游戏领域的应用可能是聚会游戏,这是一个比较糟糕的可能性,Wii当年打开市场就是聚会游戏,Party游戏这个卖点,后来Kinect其实也有类似的性质,但是最终消费者发现:使用率奇低,买来的结果多数时候都在落灰。所以Wii U失败了,Xbox One的Kinect也没能成功。聚会有太多更便宜、更加容易上手、没有场地要求且同样充满乐趣的选择。我觉得这个市场不会被VR Video Game再次打开。

托几位潮人前同事的福,玩过Oculus Rift Development Kit、Google CardBoard和三星的Gear VR,感受上后两个区别不大。整体上来说,这三个的交互方式都是大问题。

Oculus主要依靠手柄,CardBoard主要靠盯着某个点看。前者略实际上用陀螺仪取代了右摇杆,移动时容易带来某种程度上的眩晕;后者类似Kinect的悬浮确认和选择,但是十分低效且容易误操作。

大体上VR有以下这些交互点需要处理

  • 移动位置
  • 旋转
  • 轻度输入(选择)
  • 重度输入(输入文字、图片、声音、视频等)

其中旋转是VR天然解决的问题。移动位置是大家比较头疼并试图挑战的。目前可以看到如下解决方案:

  1. 提供场地自由移动:完美但是场地面积总是有限的,且消费者不一定有足够大的场地。
  2. 全向跑步机:这玩意好像在各大展会show了两三年了,但是还没允许玩家试用过,私以为安全性的问题和成本的问题都很难解决
  3. 手柄:对于Hardcore玩家来说很好,但是这玩意对于普通用户毫不友好,上手并不容易,而且并不符合自然直觉。
  4. 软件设计的时候不需要用户移动:说实话这个解决方案不错,比如赛车游戏,而且我很期待不久的将来出现VR电子书,在这个虚拟世界里面,举头望明月,低头电子书。。。

目前看,方案1配合体感座椅之类的设备可以满足游戏厅类的需求,手柄可以算是比较好的满足游戏玩家的需求。

关于输入,轻度输入方面目前 Cardboard 类产品用的注视停留效率太低,一定会被淘汰,手柄/手套/手势识别是未来的趋势。而重度输入反而简单,通过mic和摄像头进行输入对操作的要求已经足够低。

上面说的这些更多的是内容消费和娱乐方向,如果讨论生产力工具会有一些不同。比如,如果希望通过VR做照片和视频编辑,很难做到自然精确,毕竟物理世界并没有对应的行为。但是如果编辑3D VR场景或者剪辑全景视频,VR应该可以非常好的胜任,想想看很可能是相当科幻的场景,被环绕在360度视频中,像上帝一样操作时间。手柄/手套/手势操作精度的问题应该可以通过类似iOS文字选择放大镜的方案解决。

Back from Hawaii

过完年去夏威夷玩了几天,和想象中多少有些差异。

去了Oahu和Maui两个岛,Oahu岛有著名的Waikiki Beach,沙虽然不那么细,但海真的美。作为怕水怕火又怕高的我自然连泳裤都没带,纯在沙滩上晒太阳,然后迅速就看腻了比基尼大妞,在Waikiki看到冲浪的人貌似都是入门新人。

  • 有个Honolulu Zoo动物园,里面有很多热带动物,比如热带企鹅(什么鬼),还挺有趣的。
  • 珍珠港/亚利桑那纪念馆,门票是免费领取的,如果不是旺季无需网上预约。去的时候碰巧遇上直升机事故,亚利桑那纪念馆不能进了。只是看了一下前段的历史展。
  • Hanauma Bay,很有名的一个海滩,旺季去貌似人暴多,是浮潜圣地,水清沙白。
  • 顺便还看了个DEADPOOL,又贱又污,值得一看😂
  • Maui岛主要干了两个事儿:开车走了Road to Hana,真心不错。出海看鲸鱼,吓死我了。。。

大体上感觉:

  • 自然风光优美,人文方面略朴实。
  • 夏威夷航空硬件和服务都很一般。
  • 到处都是日本人,海滩上到处是日本妹子的尖叫(玩水就会尖叫也是够了)。
  • 虽然并非美国本土,但是也流露出一股傻大黑粗的气质,商品都是大号的,模具都是大尺度的,能源都是大量消耗的,回头去美国本土验证一下 Orz

照片在instagram上发了几张,就不贴过来了。

给过了生命周期的Ubuntu升级

VPS八百年没改过配置了,因为想把WordPress迁移到Ghost上(WordPress君你别哭),就打算Apache也换成NginX一起搞了,apt-get的时候发现各种报错,源都连不上,全线404,还倍儿洋气是个IPv6的地址Orz。

Err http://archive.ubuntu.com raring/main i386 Packages

404 Not Found [IP: 2001:67c:1360:8c01::18 80]

搜了一下才明白,我用的Ubuntu 12.10造就过了生命周期,需要升级

简单易行的升级就是 do-release-upgrade咯。对不起,因为已经过了生命周期,apt-get源已经不支持了 Orz。还好Ubuntu官方有升级指南 。按照指引一步一步完成即可升级。

过程大体上和把大象装冰箱差不多:

  1. 修改sources.list,把源改到old-releases
  2. 安装update-manager
  3. 升级。

我在操作的过程中还是说找不到合适的镜像,要求覆盖sources.list,同意即可。

另外还发现了一个各个版本Ubuntu的Repo生成器,挺方便的:https://repogen.simplylinux.ch

(Fin.)

工作搞定了。

在家赋(wan)闲(shua)了四个月之后,接了日本乐天的Offer,4月初入职。

感谢找工作过程中各位老板和朋友的帮助!

有几点希望说明一下

  1. 日本乐天不是做巧克力派的那个公司😂,主营业务是电商,网址是 www.rakuten.com 说我去做巧克力派的朋友,回国我就去物美给你们买巧克力派做礼物!
  2. 之前和一些同学约了饭,但是没吃,有同学反馈说:『你是不是别人都吃完了把我忘了?!』真的不是!我是那样人么!!其实是我担心我和你们吃完饭又在国内赋闲了两年什么的,那见面多尴尬是不是😂!
  3. 我2月底回北京,然后预计三月中下旬去准备入职,可以约起来啦!
  4. 做RD PM UI的朋友,想去日本工作生活可以小窗我,可以介绍工作机会(有汉语友好和英语友好的)。
    然后插播一组广告:

我家房子出租,7月初可以入住,预计租期2-3年。

* 价格公道,有兴趣的朋友请小窗,看眼缘 :)

从糯米电影谈谈页标(Page Control)

周末顶着寒潮,参加了一个兄弟的婚宴,席间有百度的同学表示现在糯米比原来强多了,你试试。然后我就真的试了试,强多了没感觉,但是电影频道的首页搞得我很不舒服。打开就是两种典型的滥用翻页指示器(Page Indicator/Page Control,这个说法太拗口,后面都称作『页标』),拿出来说说。

页标这个东西,顾名思义,是用来标记页码的,是现在智能手机上最基本的交互组件之一,因为iOS最早就在桌面上采用了这个设计,让很多设计师想当然的觉得这个东西人人都懂都会用,只要能横划的位置就可以放。错了。

单纯说页标本身的设计,它能承担如下的功能

  • 暗示用户此处有多页可翻
  • 告知用户总页数
  • 指明当前位置

但是,页标本身也有一些限制

  • 『页』是最小单位,页标的设计是离散的,如果需要对于元素滚动进行连续的标识,应该用游标或者进度条之类的设计。
  • 它是可见的页面元素,当用户点击时应该响应和反馈。
  • 因为可见,所以可能遮挡后面的内容。

糯米电影

上图是我截取的局部,进入糯米电影频道,顶部的两个模块,就叫它们是橱窗和菜单吧。先引起我反感的是下面都是胖达的菜单部分。

1. 翻页指示器,指示的,是,翻,页!

感觉这似乎没什么好说的。。。但是这种情况确实经常出现,请看图中『演出赛事』这个胖达。发现了么?当你横划这个位置的时候,它可以走半页。。。实际上这个菜单栏是可以以像素为单位滑动并停留在任意位置的,在这个地方用页标,反而增加了用户的困扰:我在哪?后面是否还有但是我划不过去?

解决方案很简单:

  1. 要么就翻页:第二页填不满空着。(看设计这么整齐,我估计设计师不会同意。)
  2. 要么去掉页标,露出半个item暗示可以滑动查看后面项目。(看设计这么整齐,我估计设计师不会同意。)
  3. 要么就别放这么多项目在这里,缩减到一行内搞定。

其实3是最可行的方案,但是减法这件事儿说起来容易做起来阻力大。

2. 移动设备的橱窗上最好不要加页标

糯米电影

(是的,上图和上上图的是同一张)橱窗上加页标这件事儿亘古有之,PC Web上大量网站采用了这样的设计。说实话在PC端也不是很好的设计,这个设计有如下问题:

  1. 页标是否可操作?并没有一个明确的标准或者暗示。
  2. 页标本身会遮住橱窗的内容,考虑到内容的多样性,很可能会导致页标部分不可见。
  3. 加了页标之后,因为理论上可以快速跳转,变相鼓励了运营是放更多页。

你带着这三个问题看上面的图就会发现,真糟

  1. 有7个不同的轮换图,意味着你想去找刚才看到的某一个,最多可能要划6次。我知道一个足够理性的人也3次内解决的,但是实际上用户并不明确目标的位置。
  2. 用户可能会下意识地点击页标尝试翻页,然后挫折。(当然了,该图点击次数加一,KPI WOW)
  3. 遮住字了啊大哥!!刚才那个啥都不同意的设计师你出来。

因为在PC端有鼠标这个高精度设备 + 存在Hover这个状态,所以问题不太严重。不少用户也被训练了,知道这个东西是什么,以及点击可以看对应的内容,在移动端则不然。绝大多数移动端橱窗的页标都是不可点击的,因为面积已经很小,用户几乎不可能精确操作页标,所以不支持点击理所当然。但是,用户并不能明确的知道,直到他点了一下,发现:我日。

在移动端,好的橱窗设计翻页设计应该:

  1. 经验上,轮换图的数量不超过5个。
  2. 不使用不可操作的页标。也不要把页标放到橱窗图片上。
  3. 有切换动画的自动轮换,暗示用户可以操作。
  4. 通过露出一部分下一张图片给用户预期(露出的部分短边应该不小于30pt,因为需要响应操作)。

3. 其他

去年 @林兆钦 推荐过一篇文章给我:iOS Design Rules to Break,其中第一条就是Page Control的滥用,文中提到了更多滥用的例子,比如用来做主导航。在很多设计师眼里,这一排小圆点就是告诉用户:『我可以横划切换哟』,很不幸的是,因为页标本身视觉方面是很弱的,用户很可能根本看不到,尤其是当页面上内容复杂的时候,比如你们的新版本功能介绍。在iOS Human Interface Guidelines: Controls里面,其实已经明确了建议的使用场景和不建议的用法。

有一个多数人可能没注意过的细节:iOS桌面上的页标是可以点击的,不过不是精确操作,只能提供上一页和下一页。这个功能曾经在某个版本被那掉过,后来又加回来了。这个操作不完全符合用户预期(定位到目标的点),但是是一个可以接受的妥协。所以在HIG中也有提到,Page Control,只能提供线性浏览。

(fin)