Bloody Sunshine

Just too damn hot

关于VR的交互方式

打开Ulysses发现了一篇一年前没写完的文章,发出来吧。


这两天听机核VR这一期Podcast,关于交互方式有一些想法。

这一期节目中提到了好几次,VR在游戏领域的应用可能是聚会游戏,这是一个比较糟糕的可能性,Wii当年打开市场就是聚会游戏,Party游戏这个卖点,后来Kinect其实也有类似的性质,但是最终消费者发现:使用率奇低,买来的结果多数时候都在落灰。所以Wii U失败了,Xbox One的Kinect也没能成功。聚会有太多更便宜、更加容易上手、没有场地要求且同样充满乐趣的选择。我觉得这个市场不会被VR Video Game再次打开。

托几位潮人前同事的福,玩过Oculus Rift Development Kit、Google CardBoard和三星的Gear VR,感受上后两个区别不大。整体上来说,这三个的交互方式都是大问题。

Oculus主要依靠手柄,CardBoard主要靠盯着某个点看。前者略实际上用陀螺仪取代了右摇杆,移动时容易带来某种程度上的眩晕;后者类似Kinect的悬浮确认和选择,但是十分低效且容易误操作。

大体上VR有以下这些交互点需要处理

  • 移动位置
  • 旋转
  • 轻度输入(选择)
  • 重度输入(输入文字、图片、声音、视频等)

其中旋转是VR天然解决的问题。移动位置是大家比较头疼并试图挑战的。目前可以看到如下解决方案:

  1. 提供场地自由移动:完美但是场地面积总是有限的,且消费者不一定有足够大的场地。
  2. 全向跑步机:这玩意好像在各大展会show了两三年了,但是还没允许玩家试用过,私以为安全性的问题和成本的问题都很难解决
  3. 手柄:对于Hardcore玩家来说很好,但是这玩意对于普通用户毫不友好,上手并不容易,而且并不符合自然直觉。
  4. 软件设计的时候不需要用户移动:说实话这个解决方案不错,比如赛车游戏,而且我很期待不久的将来出现VR电子书,在这个虚拟世界里面,举头望明月,低头电子书。。。

目前看,方案1配合体感座椅之类的设备可以满足游戏厅类的需求,手柄可以算是比较好的满足游戏玩家的需求。

关于输入,轻度输入方面目前 Cardboard 类产品用的注视停留效率太低,一定会被淘汰,手柄/手套/手势识别是未来的趋势。而重度输入反而简单,通过mic和摄像头进行输入对操作的要求已经足够低。

上面说的这些更多的是内容消费和娱乐方向,如果讨论生产力工具会有一些不同。比如,如果希望通过VR做照片和视频编辑,很难做到自然精确,毕竟物理世界并没有对应的行为。但是如果编辑3D VR场景或者剪辑全景视频,VR应该可以非常好的胜任,想想看很可能是相当科幻的场景,被环绕在360度视频中,像上帝一样操作时间。手柄/手套/手势操作精度的问题应该可以通过类似iOS文字选择放大镜的方案解决。